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このクラスは、アイデアの生成、ビジネスモデル設計、プロトタイプの作成、商品化、法人化など、スタートアップビジネスに関する基本的な理解を学生に提供することを目的としています。このクラスの主な構成は次のとおりです。第一に、国内外、かつ多様な業界のゲストスピーカーとの交流により、学生は成功する起業家になるためのノウハウを理解することができます。2020年のゲストスピーカーは次のとおりです。
•インターネットの殿堂、デビッド・ファーバー博士
•マレーシアにおける大学発ベンチャーMlabsの創設者であるSureswaran Ramadass博士
•日本におけるテレワーク事業家であるV-CUBEの間下社長(慶應義塾大学発ベンチャー)
第二に、デザインシンキングスキルと事業における意思決定力を強化するために、学生は、デザインシンキングワークショップ、ケーススタディを使用して、クラスの演習に参加します。例えば、ケーススタディのディスカッションは、学生が意思決定者の役割を担うことにより、ビジネスの日常的な経営における問題を見つけて解決する能力を持つのに役立ちます。
In 2007, the United Nations estimated that, for the first time, more than half of the world’s population lived in cities. The ongoing urbanization of the human population represents an enormous change for our environmental, economic, social, and cultural practices. The creation and operation of cities is a leading contributor to climate change, and the way we manage architecture, infrastructure, and landscape must change if we are to avoid its worst effects. Designing sustainable cities has become an imperative. At the same time, the city is a cultural landscape. From its origins in antiquity, the city has been a place for the exchange of goods and ideas and place for us to congregate and share in the riches of a public realm. Cities are, perhaps, our greatest artistic achievement as a species.
The central question asked by this course is: how do we balance the ecological and social imperatives of our time with the cultural and aesthetic functions of the city? There is no easy answer to this question, but in our pursuit of one we will investigate theories, technologies, and practices of city making in broad terms. Historical episodes in the development of architecture, infrastructure, and urban planning will be examined to provide context for our analysis of the contemporary city as a complex system. Throughout the course, both Japanese and global examples will be considered. Key topics covered include aesthetics, demographic change, design, energy use, economics, and social patterns insofar as these influence the processes and outcomes of urbanization. Students are encouraged to be critical of the concepts presented and to form and express their own opinions.
地球環境保全への取り組みは、現代の最大課題の一つである。このため、学生がどのような進路、職業分野を選択しようとも、環境問題に関し少なからぬ係わりを持つことは避けられない。むしろ、どのような場面であれ、環境を避けるのでなく、賢く取り組むことこそが人類社会の、また、日本の、そして、当該学生の利益にかなうことである。しかし、環境の分野は極めて幅広い。地球自体から、生物の世界、そして人類社会という幅広い階層にかかわっている。このため、環境に係る科目は、細分化、専門化されているのが現状である。 そこで、本科目は、極めて幅広い環境の分野で学生がそれぞれに専門化した知識を学んでいくことに備え、そのような専門化が確実に実を結ぶようにするための確固とした基盤を整えるものである。 具体的には、幅広い環境分野を、科学と技術という統一的な視点から総覧し、学生がいかなる専門に進もうとも、環境分野全体を視野に収めながら知識を深め、あるいは応用的な研究を行えるような、いわば「海図」を提供するものである。 各回の授業においては、環境の特性、環境対策のキーポイントなる発想などが容易に理解できるような具体的な事例・ケースを取り上げ、そのような事例においてどのような科学的な見方や技術が用いられているかを解説する。 本科目は、他大学であれば、一人の教員が全体を講義する環境概論に近いものであるが、応用に優れたSFCの強みを活かし、それぞれのテーマに関しそれを専門とする教員が講義を担当するので、その深さ、そして、偏りのない視点やカバー領域の広さは、他に類例を見ないものである。
科学や技術はこれまで大きな恩恵を私たちにもたらしてきた.その一方で,現在の知見では解くことのできない社会的課題や,科学技術そのものが社会における脅威となっている事例,そもそも科学技術では答えを出すことのできない問いが存在している.21世紀を生き,21世紀を創っていく皆さんに,これらの課題を様々な角度から考えてほしい.どう向き合うのがいいのか,そのためにどのような知識やスキルを身に付ければいいのか,自分ができることは何か.グループワークを通じてこれらを熟考する機会としたい.
環境情報学部があるSFCには、「環境」という言葉が入る授業は実に数多く開講されているが、「自然」という言葉が入った授業(講義)は、事実上この授業のみである。この授業では、半期の授業を通して、「自然環境」、そして「自然」、「環境」とは何かを深く掘り下げていく。そのことを通じて、将来の自然環境のあり方、地球環境問題へのアプローチ、そして私たちの社会のあり方を考えることにつなげることが最終的な目標である。授業は、反転授業の手法を用いて行う。すなわち、学生は、事前課題としてあげられる映画、図書、資料などを事前に観て、読んで、課題を提出して授業に臨まなければならない。授業では、ディスカッションと発表を中心に行い、さらに深く掘り下げる。
自然環境(エコシステム)は人間社会に様々なサービスを提供します。私たちは長い間、地球は無限の受容力があると思っていました。しかし、人間活動を受容できる可能性に限界があり、その限界を超えて利用されると環境には不可逆的な変化が起き、回復不可能な状態になります。また人口の成長、消費の拡大に伴い、土地の開発や資源の浪費が進行し、地球温暖化という最大に壁にぶつかっています。これについて、机上の概念としてはみんなわかっていますが、しかし、ほとんど実感はありません。この講義は高精度衛星画像の読み取りと簡単な数値演習を通して土地の価格、農作物の生産高、CO2吸収の価値を算出し、地域における土地と環境の状態と機能を理解します。その結果から資本と利子、ストックとフローの関係を分析し、土地資本、産業資本、自然資本の役割を考え、持続可能な発展の条件を習得できます。
1972年(約50年前)に出版された『成長の限界』(ローマ・クラブ)は、「世界人口、工業化、汚染、食糧生産、および資源の使用の現在の成長率が不変のまま続くならば、来たるべき100年以内に地球上の成長は限界点に達するであろう。」と指摘した。しかし、その後も人間活動による地球への負荷は増え続け、人間活動が地球環境に与える影響を示す指標の一つである「エコロジカル・フットプリント※」は1970年代から倍増し、世界全体で、地球が生産・吸収できる生態系サービスの供給量(バイオキャパシティ)の1.7倍に達している。特に、先進国に生きる私たちの生活は、生産と消費が切り離され、極めて歪んだ形(環境負荷を他の地域や将来世代へ転嫁する形)で維持されており、生じる汚染の浄化コストも十分に考慮されていない。その帰結として、発展途上国における環境問題は深刻化し、世界全体でも気候変動の影響が徐々に現実のものとなっている。
本科目では、グループワークを通じて、自分たちで「環境の境界を決めて自然資源を管理すること」を試みる。管理する対象である環境と人口の規模、それに応じた受講生一人一人の役割なども議論を通じて決め、限りある自然資源を持続可能なものとする「設計」に挑戦する。議論のベースとして多くの基礎情報を必要とするため、授業準備として課される課題は、資料集め・データ整理が中心となる。
※エコロジカル・フットプリント:私たちが消費する資源を生産したり、社会経済活動から発生するCO2を吸収したりするのに必要な生態系サービスの需要量を地球の面積で表したもの。
This lecture will focus on disaster risk as the key element of environmental risk, and will elaborate with case studies on different innovation examples in the field of housing, health, water, education and disaster recovery.
環境、防災、資源探査など様々な利用分野があるリモートセンシングについて、特に地球環境、自然環境に注目し、講義と演習を通じて、体系的な知識と技術を学ぶ。
衛星データの種類、発展の歴史、最新利用分野について講義を通じて概観し、リモートセンシングソフトの業界標準であるQGISを使用した演習を通じて、衛星画像解析の基礎を習得する。
本講義では、作品制作を通じ、デジタル音響処理、デジタル音響合成といったコンピュータ特有の音響表現法の習得を目標とする。
受講者は、音楽制作ソフトウェアであるAbleton Liveとそのデバイス作成環境であるMax for Liveを利用して音響処理や音響合成の基礎知識を身に付け、様々な音楽構造の生成や音色の合成/処理方法を学ぶ。こうした技術を学ぶことで、コンピュータミュージックの可能性や魅力に触れ、自由な発想での音楽/音響の作成が可能になることが期待される。
また、本講義で取り上げる内容は、メディアアート作品や映像音響作品などの音響表現を利用した種々の作品制作に応用可能な知識/技術であるため、当該分野に興味を持つ学生の履修も歓迎する。
履修に際して、「コンピュータミュージック1」を履修済みであるか、それに相当するデジタル音響の知識を身に付けていることが望ましい。
⽣態学は無機的環境と⽣物の相互作⽤を取り扱う学問である。ランドスケープエコロジーは、⽣態学の⼀分野であるが、様々な空間スケールにおける空間的な不均⼀性に着⽬し、空間パターンと⽣態的プロセスの相互作⽤に総合的にアプローチする。対象とされる空間は、森林や湿地といった⾃然性の⾼い地域もあれば、都市や農村といった⼈為的影響の⾼い地域も含まれ、特に後者では⾃然科学から社会科学まで横断的に扱う必要がある。この講義では、ランドスケープエコロジーの基礎的な理論や⼿法にはじまり、地域の⾃然環境の保全や再⽣に関わる応⽤的な側⾯まで解説する。
この授業では、コンピュータミュージック制作の基礎的な能力の習得やシステムを理解する事が目標となる。加えて、効果音やBGM及びトラック(楽曲)の作成だけでなく、よりハイレベルな授業へ向かうためのイントロダクションと基礎力の習得も行う(つまり、DTMの授業ではありません)。
ソフトウェアの使用法だけでは なく、制作における基本的なワークフローの理解と共に、制作時に必須となるコンセプトワークや様々な制作状況への対応、センサーを使ったインタラクティブなパフォーマンス/楽器制作も体験してもらう。制作は座学で身につける事は困難なため、徹底したワークショップ形式で講義は進行する。このため、履修者は常に制作及び課題をこなし、履修者同士で競作してもらう。後半はグループでの相互評価や共作も体験する。短期間でより深い段階に進むのに必要な基礎能力を身につけるため、厳しい内容となるかもしれないが、是非脱落せずについて来て欲しい。
本講義の目的は、これまでデザイン言語系の科目をいくつか履修した者が、そのトレーニングの中で培った能力を総合し、社会の中での新しいデザインの価値や意義の理解を深め、さらにデザインの能力を向上させることである。
よって、デザイン系の研究会に所属する・しようとしている学生、進路をデジタル・アナログを問わずデザイン関連にしようとしている学生は本科目を履修することが望ましい。
SFCにおけるデザインの基礎的な科目群は「デザイン言語」という考え方を下にして構成されている。これは人工言語(プログラミング)や自然言語(外国語) と同じように、問題発見と問題解決のツールとしてデザインを捉える視点に基づいている。さらに「デザイン言語」という名称には、あくまでもリテラシー、つまりトレーニングによって使いこなすことのできる一つの能力であるという意味も含まれている。通常デザインは「センス」を前提にするが、それがあるロジックに基づいている以上、そのロジックを学ぶことが同時にセンスを磨くことになる。だからデザイン言語はプロセスに焦点を当てている。
そのため本講義は、実際の作品作りを通して考察から創作へのプロセスを鍛える課題で構成される。その中で、社会の中での新しいデザインの価値や意義を理解し、今後の学習・制作・研究の計画を発展させ、跳躍する契機を自ら作り出すことが期待される。
In this lecture, we deal with many future issues in the Internet technology, philosophy, regulation and rule, and market value based on our experience at SFC. Our campus, SFC has been charged with the very important role in Japanese Internet. It was a big challenge that SFC adopted the Internet as a campus platform at the beginning, thus our experiment became a big contribution for current information environment in society. Up to the present, the Internet has supported our live. The Internet connected every thing, every service by global scale. Also, an individual can show the message easily to the world by the Internet. The Internet is a global infrastructure designed to solve many issues by simply making good use of it. For the future, we have the mission making the better Internet with better knowledge of technologies, better methods for decision-making, unfettered idea and strong spirit. We wish to meet next generation Internet frontier with strong soul in this lecture.
システム(ソフトウェア,デバイス,アプライアンス)設計・実装のセンスはどのように磨かれるのでしょうか?プログラミングや工作といった基礎的な創造技術を習得することはもちろんですが,それらを生かすには「ホンモノを見抜く眼」と「問題を見抜く眼」(ある種の鑑定眼)が必要です.その「眼」は,ホンモノを数多く見,触れ,分解し,いじり倒すことによって培われます.
本講義では,各種ソフトウェアシステム,デバイス,アプライアンスを解体的に分析します.それにより,ミクロな視点から各パーツ(モジュール)の動作原理を,マクロな視点からそれらの集合体としてのプロダクトの動作原理を理解し,「モノ創り」の発想法をトレーニングします.
「性格も寿命も遺伝する」 まさかと思うかもしれませんが、少なくとも部分的には遺伝子によって生まれつき既定されていることが最近の研究でわかってきました。 昨今のゲノム解析技術の急速の発展により、各個人の遺伝子情報が高速かつ安価に解析できるようになり、病気の治療や予防に遺伝子情報を役立てる研究も進んでいます。遺伝子診断や遺伝子治療のほか、iPS細胞の技術による臓器の再生、クローン羊や遺伝子組み換え作物など様々なバイオテクノロジーが実用化され、それらが社会に与える影響や倫理問題なども議論する必要があります。単なる感情論で終わらせないためには、遺伝子のしくみや働きをきちんと理解することが重要です。本授業では、遺伝子レベルおよび分子レベルの生命現象の基本を学びながら、老化やがんなど生命科学の謎についてみんなで考えます。
本授業は、国内外の建築の歴史を概観する授業であり、それに関係する都市の歴史を付随的に論じる構成をとるものである。
近年よく耳にする 「多言語主義」 「多言語社会」 ということばは、 「単一民族・単一言語・単一国家」 であるといわれることの多い日本では新鮮に響く概念です。 この講義では、 多言語社会のコミュニケーションという視点から日本社会をとらえなおし、言語の多様性に対する感覚を養うことを目的とします。 多言語社会の実態や問題点をさまざまな角度からとらえるために、 以下のようなトピックを扱う予定です。
−多言語教育
−言語権
−言語普及
−言語使用
−言語接触
−少数言語の維持、消滅、復興
−言語帝国主義、単一言語支配
−バイリンガリズム、マルチリンガリズム、ダイグロシア
−コードスイッチング
−ピジン、クレオール
スポーツビジネスという言葉を、プロスポーツのビジネスととらえずに、スポーツをよい環境で行うためには、必要資金をいかに調達するのか?スポーツをする人は、どうやってお金をうむ方法を考えるのか?どうしたらお金を払って観る人が増えるのか?支えるとはどういったことかを考えましょう。
「世界は人間なしに始まったし、人間なしに終わるだろう」(クロード・レヴィ=ストロース)
「人間性という歪んだ材木からは、真直ぐなものはかつて何も作られなかった」(イマヌエル・カント)
グローバリゼーションが進むなか、日本の国内外でヒューマンセキュリティへの関心が高まっています。「ヒューマンセキュリティ」は直接的には「人間の安全保障」と訳されることが多いですが、より広く、人間や社会の価値観やアイデンティティ、あるいは安心・安全に関わることと理解してくれて結構です。2021年度は「コロナ危機」を糸口にヒューマンセキュリティについて考察を深めたいと思います。今回のコロナ禍のなかで、人間、社会、政治、国際関係などさまざまな点について皆さんが抱いた問題意識を共有し、深化させると同時に、問題解決へ向けた方策などについて議論する場にしたいと考えています。
政策立案や制度設計を実際に行う場面で、リーガルマインドは必要不可欠な知見の一つである。法学の基礎的内容を理解した上で、様々な現実の法問題を題材にリーガルマインドを修得していくことを目標にしている。
財政学の理論を概説した上で、現在の我が国が直面している様々な政策課題に焦点をあてながら、国や地方公共団体などの公共部門が果たす役割を、理論面・制度面・政策面から分析を行う。
本授業は、建築・都市・ランドスケープを中心に環境デザインの専門家を目指す学生を対象としており、そのような学生が一番最初に履修すべき授業に位置付けられる。SFCの建築・都市・ランドスケープ教育においては、下記にあげるような設計演習系授業が学びの核となる。先端科目の3つの「デザインスタジオ」は、「デジタルデザイン基礎」あるいは「デザインスタジオ基礎」を履修済みの学生しか原則履修することができない。したがって、今後より専門的な環境デザインの授業を履修する上で、本授業で修得する知識や技術は必須の能力となるため、なるべく早い学年での履修が望ましい。また、建築の3Dモデリングや図面・パース作成などのデジタルスキルをより詳細に学びたい学生には、「建築CAD入門」を同時に履修することをおすすめする。
【基盤科目(設計演習)】
・ 春学期「デジタルデザイン基礎(本授業)」(椅子の設計および制作)
・ 秋学期「デザインスタジオ基礎」(パビリオンの設計)
【先端科目(設計演習)】
・ 春学期「デザインスタジオ(住まいと環境)」(住宅の設計)
・ 秋学期「デザインスタジオ(都市と建築)」(複合建築の設計)
・ 春学期「デザインスタジオ(自然と建築)」(都市・ランドスケープの設計)
【特設科目(設計演習)】
・ 春学期「SBC実践(ランドスケープ)」(未来創造塾βビレッジのランドスケープの設計および制作)
・ 秋学期「SBC実践(建築A)」(未来創造塾βビレッジの家具の設計および制作)
【基盤科目(デジタル技術習得)】
・ 春学期「建築CAD入門」(建築3Dモデリング、図面・パース作成などのデジタルスキル)
・ 秋学期「アルゴリズミックデザイン」(Pythonプログラミングによって建築を自動生成するためのデジタルスキル)
【主題】
本授業では、3Dモデリングソフトの「Rhinoceros」を用いて椅子を設計し、デジタル木材加工機の「Shopbot」を用いて実際に座ることのできる椅子を制作する。材料の制約条件は、三六判(910mm x 1820mm)の9mm厚の木合板1枚とする。
【目的】
本授業の目的は下記の2点である。
(1)基礎的なデザイン言語を学ぶこと
物のデザインとは、一般に考えられているように、単にオシャレでカッコイイものを作ることではないし、ましてや、猫をモチーフに物を作ることでもない。デザインとは、〈かち(価値)〉ある〈かたち(形)〉を作ることである。美は〈かち(価値)〉のひとつでしかないし、猫の〈かたち(形)〉と物の〈かち(価値)〉は直接結びつかない。実際には、考慮すべき〈かち(価値)〉はもっと多様である。構造強度や作り易さなどの物理的な側面、材料効率などのエネルギー的な側面、座り易さや持ち運び易さなどの機能的な側面、美や歴史的引用などの記号的な側面、そして金銭的な側面など、作り手は、多様な〈かち(価値)〉を同時に満たす統合的な〈かたち(形)〉を創造しなければならない。しかし、作り手が作ることができるのは〈かたち(形)〉のみである。〈かち(価値)〉を直接作ることはできないし、すべての使い手に〈かたち(形)〉の〈かち(価値)〉をその都度伝えることもできない。作り手は、〈かたち(形)〉をして、使い手の内部に〈かち(価値)〉を創発させなければならない。その意味で、デザインとは、〈かたち(形)〉を媒介(メディア)とした作り手と使い手とのコミュニケーションである。そのような基礎的なデザイン言語を学ぶことが1つ目の目的である。
(2)デジタルとアナログを自由に行き来できるようになること
アナログなものづくりを志す人の中には以外にもデジタル嫌いな人が少なくない。また逆に、デジタルが得意な人の中にはアナログなものづくりが苦手な人が少なからずいる。しかし、アナログとデジタルを二項対立的に捉えるような時代はとうに過ぎた。今はどららもできて当たり前の時代である。その当たり前をできるようになることが2つ目の目的である。具体的には下記のようなデジタルとアナログの特性を身をもって学ぶことになるだろう。
・デジタルではスケールレスだけど、アナログにはスケールがあって、小さすぎると精度が追いつかないし、大きすぎるとデジタルファブリケーション機器には加工範囲があるので部材を切り分けないといけない。
・デジタルでは厚みのない平面をつくれるけど、アナログなものには厚みがあって、その厚みを考慮しないと組み立てられない。
・デジタル上では繋がっているように見えても、アナログではジョイントを考えないとモノとモノは繋がってくれない。
・デジタルでは重力がないけど、アナログには重力があって、人が座ると壊れてしまう。
・デジタルではマテリアルの中身は均一だけど、アナログなマテリアルには方向性があって、力を掛ける方向によってマテリアルの挙動が変わる。
・デジタルでは完成した状態をいきなり作ることができるけど、アナログでは作る順番を考えないと、材料が干渉して入らなかったり、組み立てるときに部材が空中に浮いて組み立てられなかったりする。
以上2点の目的を達成するためには、椅子をデザインの対象にするのが丁度いい。単純すぎず複雑すぎず、小さすぎず大きすぎず、プロダクトと建築の間のような身体性や空間性を有するからである。
基礎的なデザイン言語を学びたい学生、デジタルとアナログを自由に行き来できるようになりたい学生、そして意欲あふれる学生の方の履修を期待します。
这堂课的目的是通过汉语来了解语言与文化的“多元性”。SFC的汉语集中课程教的“普通话”是汉语的标准语,但是中国地大物博,每个地区其实都有各自独特的文化背景以及方言。因此在这堂课里,首先会介绍“汉语”的不同面貌,接下来通过汉语与其他语言的对比,加深大家对汉语的认识以及对语言和文化差异的理解。