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デバイス,ソフトウェアを問わず,モノ創りの基本は,発想・設計(Plan),プロトタイピング・計測(Do),評価・分析(Check),処置・改善(Act)を繰り返す螺旋状のプロセス(PDCA cycle)を実施し,完成度を高めることにあります.すなわち「試行錯誤」の実践です.この科目では,ある程度の「発想→プロトタイピング」の経験を積んだ学生を対象に,次回の発想・設計プロセスに繋がる「評価→改善」に重点を置き,モノ創りのプロセスを実践的に議論します.講義・演習は,3〜5セットを1クールとし,3〜4テーマ(調整中)によるオムニバス形式で進行します.各クール毎の自己レビュー,相互レビューとディスカッションを通して,自己表現手法と評価方法(質的考察力,量的考察力)の習得を目指します.
デバイス,ソフトウェアを問わず,モノ創りの基本は,発想・設計(Plan),プロトタイピング・計測(Do),評価・分析(Check),処置・改善(Act)を繰り返す螺旋状のプロセス(PDCA cycle)を実施し,完成度を高めることにあります.すなわち「試行錯誤」の実践です.この科目では,ある程度の「発想→プロトタイピング」の経験を積んだ学生を対象に,次回の発想・設計プロセスに繋がる「評価→改善」に重点を置き,モノ創りのプロセスを実践的に議論します.講義・演習は,3〜5セットを1クールとし,3〜4テーマ(調整中)によるオムニバス形式で進行します.各クール毎の自己レビュー,相互レビューとディスカッションを通して,自己表現手法と評価方法(質的考察力,量的考察力)の習得を目指します.
デバイス,ソフトウェアを問わず,モノ創りの基本は,発想・設計(Plan),プロトタイピング・計測(Do),評価・分析(Check),処置・改善(Act)を繰り返す螺旋状のプロセス(PDCA cycle)を実施し,完成度を高めることにあります.すなわち「試行錯誤」の実践です.この科目では,ある程度の「発想→プロトタイピング」の経験を積んだ学生を対象に,次回の発想・設計プロセスに繋がる「評価→改善」に重点を置き,モノ創りのプロセスを実践的に議論します.講義・演習は,3〜5セットを1クールとし,3〜4テーマ(調整中)によるオムニバス形式で進行します.各クール毎の自己レビュー,相互レビューとディスカッションを通して,自己表現手法と評価方法(質的考察力,量的考察力)の習得を目指します.
デバイス,ソフトウェアを問わず,モノ創りの基本は,発想・設計(Plan),プロトタイピング・計測(Do),評価・分析(Check),処置・改善(Act)を繰り返す螺旋状のプロセス(PDCA cycle)を実施し,完成度を高めることにあります.すなわち「試行錯誤」の実践です.この科目では,ある程度の「発想→プロトタイピング」の経験を積んだ学生を対象に,次回の発想・設計プロセスに繋がる「評価→改善」に重点を置き,モノ創りのプロセスを実践的に議論します.講義・演習は,3〜5セットを1クールとし,3〜4テーマ(調整中)によるオムニバス形式で進行します.各クール毎の自己レビュー,相互レビューとディスカッションを通して,自己表現手法と評価方法(質的考察力,量的考察力)の習得を目指します.
コンピュータの基礎となるデジタル電子回路.コンピュータシステムと人とのインタラクションの基礎となるアナログ電子回路.ミクロな視点で見れば物理的な特性に何ら変わりのない両者ですが,マクロな視点で見ると,電気をエネルギーとして有効に利用するためのアナログ電子回路,電気を情報の伝達や処理の手段として用いるデジタル電子回路と,はっきりとした違いが見えてきます.本科目では,コンピュータアーキテクチャや電子工作を理解する上で必要不可欠である,アナログ電子回路とデジタル電子回路の基礎を体系的に修得することを目指します.
シンプルな入出力システムを持つマイコンボードArduinoが誕生し、プロトタイピングブームは花開きました。こ の10年間でプロトタイピングブームは、リテラシーに変わりつつあります。電子回路を中心とした複合的な技術 を使いこなすスキルが、メールを書いたりウェブサイトを見たりするスキルと同等に、常識的なスキルになりつ つあるのです。こうした時代背景を踏まえて本講義では、様々なハンズオンワークショップによる実践を通じた、 プロトタイピングリテラシーの獲得を主題とします。アナログ/デジタル回路の基礎理論の解説ではなく、電子回路を中心としたものづくりの基礎スキルの習得を目指します。
シンプルな入出力システムを持つマイコンボードArduinoが誕生し、プロトタイピングブームは花開きました。この約20年間でプロトタイピングブームは、リテラシーに変わってきています。電子回路を中心とした複合的な技術を使いこなすスキルが、メールを書いたりウェブサイトを見たりするスキルと同等に、常識的なスキルになりつつあるのです。こうした時代背景を踏まえて本講義では、様々なハンズオンワークショップによる実践を通じた、プロトタイピングリテラシーの獲得を主題とします。アナログ/デジタル回路の基礎理論の解説ではなく、電子回路を中心としたものづくりの基礎スキルの習得を目指します。
コンピュータの基礎となるデジタル電子回路.コンピュータシステムと人とのインタラクションの基礎となるアナログ電子回路.ミクロな視点で見れば物理的な特性に何ら変わりのない両者ですが,マクロな視点で見ると,電気をエネルギーとして有効に利用するためのアナログ電子回路,電気を情報の伝達や処理の手段として用いるデジタル電子回路と,はっきりとした違いが見えてきます.本科目では,コンピュータアーキテクチャや電子工作を理解する上で必要不可欠である,アナログ電子回路とデジタル電子回路の基礎を体系的に修得することを目指します.
シンプルな入出力システムを持つマイコンボードArduinoが誕生し、プロトタイピングブームは花開きました。この約20年間でプロトタイピングブームは、リテラシーに変わってきています。電子回路を中心とした複合的な技術を使いこなすスキルが、メールを書いたりウェブサイトを見たりするスキルと同等に、常識的なスキルになりつつあるのです。こうした時代背景を踏まえて本講義では、様々なハンズオンワークショップによる実践を通じた、プロトタイピングリテラシーの獲得を主題とします。アナログ/デジタル回路の基礎理論の解説ではなく、電子回路を中心としたものづくりの基礎スキルの習得を目指します。
コンピュータの基礎となるデジタル電子回路.コンピュータシステムと人とのインタラクションの基礎となるアナログ電子回路.ミクロな視点で見れば物理的な特性に何ら変わりのない両者ですが,マクロな視点で見ると,電気をエネルギーとして有効に利用するためのアナログ電子回路,電気を情報の伝達や処理の手段として用いるデジタル電子回路と,はっきりとした違いが見えてきます.本科目では,コンピュータアーキテクチャや電子工作を理解する上で必要不可欠である,アナログ電子回路とデジタル電子回路の基礎を体系的に修得することを目指します.
本授業は、建築・都市・ランドスケープを中心に環境デザインの専門家を目指す学生を対象とし、建築図面の作成や、3Dモデリング、CGパースなどのデジタルスキルを習得することを目的とする。
Rhinocerosという建築3Dモデリングソフトウェアを用いて、2D図面および3Dモデリングの作成方法を学ぶ。またTwinmotionを用いて、フォトリアリスティックな建築CGの作成方法を学ぶ。さらにIllustratorを用いて、グリッドシステムを援用したレイアウトの方法を学ぶ。
本授業では、下記のような環境デザイン系のスタジオ授業を行う場合に必要となる基礎的なデジタルスキルを学ぶことができる。したがって下記のような授業を履修したいと考えている学生は、なるべく早い学年で本授業を履修するのが望ましい。
【基盤科目(設計演習)】
・ 春学期「デジタルデザイン基礎(本授業)」(椅子の設計および制作)
・ 秋学期「デザインスタジオ基礎」(パビリオンの設計)
【先端科目(設計演習)】
・ 春学期「デザインスタジオ(住まいと環境)」(住宅の設計)
・ 秋学期「デザインスタジオ(都市と建築)」(複合建築の設計)
・ 春学期「デザインスタジオ(自然と建築)」(都市・ランドスケープの設計)
【特設科目(設計演習)】
・ 春学期「SBC実践(ランドスケープ)」(未来創造塾βビレッジのランドスケープの設計および制作)
・ 秋学期「SBC実践(建築A)」(未来創造塾βビレッジの家具の設計および制作)
【基盤科目(デジタル技術習得)】
・ 秋学期「アルゴリズミックデザイン」(Pythonプログラミングによって建築を自動生成するためのデジタルスキル)
本科目は、建築やそれを成り立たせる構造体、都市あるいはランドスケープといった空間のデザインにたずさわる専門家を中心に、他分野のデザインもしくは創作活動にたずさわる専門家も講師に招き、それぞれの分野におけるデザインの面白さを語ってもらう授業である。それぞれの専門性からデザインとは何か、何の為に行うのかを学び、空間デザインに関わる知見と興味を高めることを目的とする。日本語をベースとするが一部講師は英語で授業を行う可能性がある。
本授業は、建築・都市・ランドスケープにおけるデザインの基礎を培うために、居住空間の設計演習を通してデザインのプロセスとその表現方法に関する理解を深め、図面の描き方や模型制作、プレゼンテーション等の基本技法を習得することを目標としている。
建築・都市・ランドスケープを中心に環境デザインの専門を目指す学生を対象としており、そのような学生が一番最初に履修すべき設計演習授業に位置付けられる。また本授業は、さらに専門的なデザイン演習授業である「デザインスタジオ」などにおいて前提科目に設定されているので、なるべく早い学年(通常は2年)での履修が望ましい。
ただし、CADや3Dモデリングなど、デザインを行う上で必須のデジタル・スキルについては、本授業では詳しくは扱わない。デジタル・スキル習得は「建築CAD入門」という授業で主に行うので、本授業を履修する学生は、合わせてオンデマンドで開講される「建築CAD入門」を履修することを推奨する。
本授業は、国内外の建築の歴史を概観する授業であり、それに関係する都市の歴史を付随的に論じる構成をとるものである。
本授業は、建築・都市・ランドスケープを中心に環境デザインの専門家を目指す学生を対象としており、そのような学生が一番最初に履修すべき授業に位置付けられる。SFCの建築・都市・ランドスケープ教育においては、下記にあげるような設計演習系授業が学びの核となる。先端科目の3つの「デザインスタジオ」は、「デジタルデザイン基礎」あるいは「デザインスタジオ基礎」を履修済みの学生しか原則履修することができない。したがって、今後より専門的な環境デザインの授業を履修する上で、本授業で修得する知識や技術は必須の能力となるため、なるべく早い学年での履修が望ましい。また、建築の3Dモデリングや図面・パース作成などのデジタルスキルをより詳細に学びたい学生には、「建築CAD入門」を同時に履修することをおすすめする。
【基盤科目(設計演習)】
・ 春学期「デジタルデザイン基礎(本授業)」(椅子の設計および制作)
・ 秋学期「デザインスタジオ基礎」(パビリオンの設計)
【先端科目(設計演習)】
・ 春学期「デザインスタジオ(住まいと環境)」(住宅の設計)
・ 秋学期「デザインスタジオ(都市と建築)」(複合建築の設計)
・ 春学期「デザインスタジオ(自然と建築)」(都市・ランドスケープの設計)
【特設科目(設計演習)】
・ 春学期「SBC実践(ランドスケープ)」(未来創造塾βビレッジのランドスケープの設計および制作)
・ 秋学期「SBC実践(建築A)」(未来創造塾βビレッジの家具の設計および制作)
【基盤科目(デジタル技術習得)】
・ 春学期「建築CAD入門」(建築3Dモデリング、図面・パース作成などのデジタルスキル)
・ 秋学期「アルゴリズミックデザイン」(Pythonプログラミングによって建築を自動生成するためのデジタルスキル)
【主題】
本授業では、3Dモデリングソフトの「Rhinoceros」を用いて椅子を設計し、デジタル木材加工機の「Shopbot」を用いて実際に座ることのできる椅子を制作する。材料の制約条件は、三六判(910mm x 1820mm)の12mm厚の木合板1枚とする。
【目的】
本授業の目的は下記の2点である。
(1)基礎的なデザイン言語を学ぶこと
物のデザインとは、一般に考えられているように、単にオシャレでカッコイイものを作ることではないし、ましてや、猫をモチーフに物を作ることでもない。デザインとは、〈かち(価値)〉ある〈かたち(形)〉を作ることである。美は〈かち(価値)〉のひとつでしかないし、猫の〈かたち(形)〉と物の〈かち(価値)〉は直接結びつかない。実際には、考慮すべき〈かち(価値)〉はもっと多様である。構造強度や作り易さなどの物理的な側面、材料効率などのエネルギー的な側面、座り易さや持ち運び易さなどの機能的な側面、美や歴史的引用などの記号的な側面、そして金銭的な側面など、作り手は、多様な〈かち(価値)〉を同時に満たす統合的な〈かたち(形)〉を創造しなければならない。しかし、作り手が作ることができるのは〈かたち(形)〉のみである。〈かち(価値)〉を直接作ることはできないし、すべての使い手に〈かたち(形)〉の〈かち(価値)〉をその都度伝えることもできない。作り手は、〈かたち(形)〉をして、使い手の内部に〈かち(価値)〉を創発させなければならない。その意味で、デザインとは、〈かたち(形)〉を媒介(メディア)とした作り手と使い手とのコミュニケーションである。そのような基礎的なデザイン言語を学ぶことが1つ目の目的である。
(2)デジタルとアナログを自由に行き来できるようになること
アナログなものづくりを志す人の中には以外にもデジタル嫌いな人が少なくない。また逆に、デジタルが得意な人の中にはアナログなものづくりが苦手な人が少なからずいる。しかし、アナログとデジタルを二項対立的に捉えるような時代はとうに過ぎた。今はどららもできて当たり前の時代である。その当たり前をできるようになることが2つ目の目的である。具体的には下記のようなデジタルとアナログの特性を身をもって学ぶことになるだろう。
・デジタルではスケールレスだけど、アナログにはスケールがあって、小さすぎると精度が追いつかないし、大きすぎるとデジタルファブリケーション機器には加工範囲があるので部材を切り分けないといけない。
・デジタルでは厚みのない平面をつくれるけど、アナログなものには厚みがあって、その厚みを考慮しないと組み立てられない。
・デジタル上では繋がっているように見えても、アナログではジョイントを考えないとモノとモノは繋がってくれない。
・デジタルでは重力がないけど、アナログには重力があって、人が座ると壊れてしまう。
・デジタルではマテリアルの中身は均一だけど、アナログなマテリアルには方向性があって、力を掛ける方向によってマテリアルの挙動が変わる。
・デジタルでは完成した状態をいきなり作ることができるけど、アナログでは作る順番を考えないと、材料が干渉して入らなかったり、組み立てるときに部材が空中に浮いて組み立てられなかったりする。
以上2点の目的を達成するためには、椅子をデザインの対象にするのが丁度いい。単純すぎず複雑すぎず、小さすぎず大きすぎず、プロダクトと建築の間のような身体性や空間性を有するからである。
基礎的なデザイン言語を学びたい学生、デジタルとアナログを自由に行き来できるようになりたい学生、そして意欲あふれる学生の方の履修を期待します。
本科目は、建築やそれを成り立たせる構造体、都市あるいはランドスケープといった空間のデザインを専門に行っている講師を毎回招いて、それぞれの分野におけるデザインの面白さを語ってもらう授業である。それぞれの専門性からデザインとは何か、何の為に行うのかを学び、空間デザインに関わる知見と興味を高めることを目的とする。
日本語をベースとするが一部講師は英語での授業を行う。
本授業は、建築・都市・ランドスケープを中心に環境デザインの専門家を目指す学生を対象とし、建築図面の作成や、3Dモデリング、CGパースなどのデジタルスキルを習得することを目的とする。
Rhinocerosという建築3Dモデリングソフトウェアを用いて、2D図面および3Dモデリングの作成方法を学ぶ。またUnityというゲームエンジンを用いて、フォトリアリスティックな建築CGの作成方法を学ぶ。さらにIllustratorを用いて、グリッドシステムを援用したレイアウトの方法を学ぶ。
本授業では、下記のような環境デザイン系のスタジオ授業を行う場合に必要となる基礎的なデジタルスキルを学ぶことができる。したがって下記のような授業を履修したいと考えている学生は、なるべく早い学年で本授業を履修するのが望ましい。
【基盤科目(設計演習)】
・ 春学期「デジタルデザイン基礎(本授業)」(椅子の設計および制作)
・ 秋学期「デザインスタジオ基礎」(パビリオンの設計)
【先端科目(設計演習)】
・ 春学期「デザインスタジオ(住まいと環境)」(住宅の設計)
・ 秋学期「デザインスタジオ(都市と建築)」(複合建築の設計)
・ 春学期「デザインスタジオ(自然と建築)」(都市・ランドスケープの設計)
【特設科目(設計演習)】
・ 春学期「SBC実践(ランドスケープ)」(未来創造塾βビレッジのランドスケープの設計および制作)
・ 秋学期「SBC実践(建築A)」(未来創造塾βビレッジの家具の設計および制作)
【基盤科目(デジタル技術習得)】
・ 秋学期「アルゴリズミックデザイン」(Pythonプログラミングによって建築を自動生成するためのデジタルスキル)
本授業は、建築・都市・ランドスケープにおけるデザインの基礎を培うために、居住空間の設計演習を通してデザインのプロセスとその表現方法に関する理解を深め、図面の描き方や模型制作、プレゼンテーション等の基本技法を習得することを目標としている。
建築・都市・ランドスケープを中心に環境デザインの専門を目指す学生を対象としており、そのような学生が一番最初に履修すべき設計演習授業に位置付けられる。また本授業は、さらに専門的なデザイン演習授業である「デザインスタジオ」などにおいて前提科目に設定されているので、なるべく早い学年(通常は2年)での履修が望ましい。
ただし、CADや3Dモデリングなど、デザインを行う上で必須のデジタル・スキルについては、本授業では詳しくは扱わない。デジタル・スキル習得は「建築CAD入門」という授業で主に行うので、本授業を履修する学生は、合わせてオンデマンドで開講される「建築CAD入門」を履修することを推奨する。
本授業は、建築・都市・ランドスケープを中心に環境デザインの専門家を目指す学生を対象としており、そのような学生が一番最初に履修すべき授業に位置付けられる。SFCの建築・都市・ランドスケープ教育においては、下記にあげるような設計演習系授業が学びの核となる。先端科目の3つの「デザインスタジオ」は、「デジタルデザイン基礎」あるいは「デザインスタジオ基礎」を履修済みの学生しか原則履修することができない。したがって、今後より専門的な環境デザインの授業を履修する上で、本授業で修得する知識や技術は必須の能力となるため、なるべく早い学年での履修が望ましい。また、建築の3Dモデリングや図面・パース作成などのデジタルスキルをより詳細に学びたい学生には、「建築CAD入門」を同時に履修することをおすすめする。
【基盤科目(設計演習)】
・ 春学期「デジタルデザイン基礎(本授業)」(椅子の設計および制作)
・ 秋学期「デザインスタジオ基礎」(パビリオンの設計)
【先端科目(設計演習)】
・ 春学期「デザインスタジオ(住まいと環境)」(住宅の設計)
・ 秋学期「デザインスタジオ(都市と建築)」(複合建築の設計)
・ 春学期「デザインスタジオ(自然と建築)」(都市・ランドスケープの設計)
【特設科目(設計演習)】
・ 春学期「SBC実践(ランドスケープ)」(未来創造塾βビレッジのランドスケープの設計および制作)
・ 秋学期「SBC実践(建築A)」(未来創造塾βビレッジの家具の設計および制作)
【基盤科目(デジタル技術習得)】
・ 春学期「建築CAD入門」(建築3Dモデリング、図面・パース作成などのデジタルスキル)
・ 秋学期「アルゴリズミックデザイン」(Pythonプログラミングによって建築を自動生成するためのデジタルスキル)
【主題】
本授業では、3Dモデリングソフトの「Rhinoceros」を用いて椅子を設計し、デジタル木材加工機の「Shopbot」を用いて実際に座ることのできる椅子を制作する。材料の制約条件は、三六判(910mm x 1820mm)の12mm厚の木合板1枚とする。
【目的】
本授業の目的は下記の2点である。
(1)基礎的なデザイン言語を学ぶこと
物のデザインとは、一般に考えられているように、単にオシャレでカッコイイものを作ることではないし、ましてや、猫をモチーフに物を作ることでもない。デザインとは、〈かち(価値)〉ある〈かたち(形)〉を作ることである。美は〈かち(価値)〉のひとつでしかないし、猫の〈かたち(形)〉と物の〈かち(価値)〉は直接結びつかない。実際には、考慮すべき〈かち(価値)〉はもっと多様である。構造強度や作り易さなどの物理的な側面、材料効率などのエネルギー的な側面、座り易さや持ち運び易さなどの機能的な側面、美や歴史的引用などの記号的な側面、そして金銭的な側面など、作り手は、多様な〈かち(価値)〉を同時に満たす統合的な〈かたち(形)〉を創造しなければならない。しかし、作り手が作ることができるのは〈かたち(形)〉のみである。〈かち(価値)〉を直接作ることはできないし、すべての使い手に〈かたち(形)〉の〈かち(価値)〉をその都度伝えることもできない。作り手は、〈かたち(形)〉をして、使い手の内部に〈かち(価値)〉を創発させなければならない。その意味で、デザインとは、〈かたち(形)〉を媒介(メディア)とした作り手と使い手とのコミュニケーションである。そのような基礎的なデザイン言語を学ぶことが1つ目の目的である。
(2)デジタルとアナログを自由に行き来できるようになること
アナログなものづくりを志す人の中には以外にもデジタル嫌いな人が少なくない。また逆に、デジタルが得意な人の中にはアナログなものづくりが苦手な人が少なからずいる。しかし、アナログとデジタルを二項対立的に捉えるような時代はとうに過ぎた。今はどららもできて当たり前の時代である。その当たり前をできるようになることが2つ目の目的である。具体的には下記のようなデジタルとアナログの特性を身をもって学ぶことになるだろう。
・デジタルではスケールレスだけど、アナログにはスケールがあって、小さすぎると精度が追いつかないし、大きすぎるとデジタルファブリケーション機器には加工範囲があるので部材を切り分けないといけない。
・デジタルでは厚みのない平面をつくれるけど、アナログなものには厚みがあって、その厚みを考慮しないと組み立てられない。
・デジタル上では繋がっているように見えても、アナログではジョイントを考えないとモノとモノは繋がってくれない。
・デジタルでは重力がないけど、アナログには重力があって、人が座ると壊れてしまう。
・デジタルではマテリアルの中身は均一だけど、アナログなマテリアルには方向性があって、力を掛ける方向によってマテリアルの挙動が変わる。
・デジタルでは完成した状態をいきなり作ることができるけど、アナログでは作る順番を考えないと、材料が干渉して入らなかったり、組み立てるときに部材が空中に浮いて組み立てられなかったりする。
以上2点の目的を達成するためには、椅子をデザインの対象にするのが丁度いい。単純すぎず複雑すぎず、小さすぎず大きすぎず、プロダクトと建築の間のような身体性や空間性を有するからである。
基礎的なデザイン言語を学びたい学生、デジタルとアナログを自由に行き来できるようになりたい学生、そして意欲あふれる学生の方の履修を期待します。
本科目は、建築やそれを成り立たせる構造体、都市あるいはランドスケープといった空間のデザインを専門に行っている講師を毎回招いて、それぞれの分野におけるデザインの面白さを語ってもらう授業である。それぞれの専門性からデザインとは何か、何の為に行うのかを学び、空間デザインに関わる知見と興味を高めることを目的とする。
日本語をベースとするが一部講師は英語での授業を行う。
本授業は、建築・都市・ランドスケープにおけるデザインの基礎を培うために、居住空間の設計演習を通してデザインのプロセスとその表現方法に関する理解を深め、図面の描き方や模型制作、プレゼンテーション等の基本技法を習得することを目標としている。
建築・都市・ランドスケープを中心に環境デザインの専門を目指す学生を対象としており、そのような学生が一番最初に履修すべき設計演習授業に位置付けられる。また本授業は、さらに専門的なデザイン演習授業である「デザインスタジオ」などにおいて前提科目に設定されているので、なるべく早い学年(通常は2年)での履修が望ましい。
ただし、CADや3Dモデリングなど、デザインを行う上で必須のデジタル・スキルについては、本授業では詳しくは扱わない。デジタル・スキル習得は「建築CAD入門」という授業で主に行うので、本授業を履修する学生は、合わせてオンデマンドで開講される「建築CAD入門」を履修することを推奨する。
本授業は、建築・都市・ランドスケープを中心に環境デザインの専門家を目指す学生を対象としており、そのような学生が一番最初に履修すべき授業に位置付けられる。SFCの建築・都市・ランドスケープ教育においては、下記にあげるような設計演習系授業が学びの核となる。先端科目の3つの「デザインスタジオ」は、「デジタルデザイン基礎」あるいは「デザインスタジオ基礎」を履修済みの学生しか原則履修することができない。したがって、今後より専門的な環境デザインの授業を履修する上で、本授業で修得する知識や技術は必須の能力となるため、なるべく早い学年での履修が望ましい。また、建築の3Dモデリングや図面・パース作成などのデジタルスキルをより詳細に学びたい学生には、「建築CAD入門」を同時に履修することをおすすめする。
【基盤科目(設計演習)】
・ 春学期「デジタルデザイン基礎(本授業)」(椅子の設計および制作)
・ 秋学期「デザインスタジオ基礎」(パビリオンの設計)
【先端科目(設計演習)】
・ 春学期「デザインスタジオ(住まいと環境)」(住宅の設計)
・ 秋学期「デザインスタジオ(都市と建築)」(複合建築の設計)
・ 春学期「デザインスタジオ(自然と建築)」(都市・ランドスケープの設計)
【特設科目(設計演習)】
・ 春学期「SBC実践(ランドスケープ)」(未来創造塾βビレッジのランドスケープの設計および制作)
・ 秋学期「SBC実践(建築A)」(未来創造塾βビレッジの家具の設計および制作)
【基盤科目(デジタル技術習得)】
・ 春学期「建築CAD入門」(建築3Dモデリング、図面・パース作成などのデジタルスキル)
・ 秋学期「アルゴリズミックデザイン」(Pythonプログラミングによって建築を自動生成するためのデジタルスキル)
【主題】
本授業では、3Dモデリングソフトの「Rhinoceros」を用いて椅子を設計し、デジタル木材加工機の「Shopbot」を用いて実際に座ることのできる椅子を制作する。材料の制約条件は、三六判(910mm x 1820mm)の9mm厚の木合板1枚とする。
【目的】
本授業の目的は下記の2点である。
(1)基礎的なデザイン言語を学ぶこと
物のデザインとは、一般に考えられているように、単にオシャレでカッコイイものを作ることではないし、ましてや、猫をモチーフに物を作ることでもない。デザインとは、〈かち(価値)〉ある〈かたち(形)〉を作ることである。美は〈かち(価値)〉のひとつでしかないし、猫の〈かたち(形)〉と物の〈かち(価値)〉は直接結びつかない。実際には、考慮すべき〈かち(価値)〉はもっと多様である。構造強度や作り易さなどの物理的な側面、材料効率などのエネルギー的な側面、座り易さや持ち運び易さなどの機能的な側面、美や歴史的引用などの記号的な側面、そして金銭的な側面など、作り手は、多様な〈かち(価値)〉を同時に満たす統合的な〈かたち(形)〉を創造しなければならない。しかし、作り手が作ることができるのは〈かたち(形)〉のみである。〈かち(価値)〉を直接作ることはできないし、すべての使い手に〈かたち(形)〉の〈かち(価値)〉をその都度伝えることもできない。作り手は、〈かたち(形)〉をして、使い手の内部に〈かち(価値)〉を創発させなければならない。その意味で、デザインとは、〈かたち(形)〉を媒介(メディア)とした作り手と使い手とのコミュニケーションである。そのような基礎的なデザイン言語を学ぶことが1つ目の目的である。
(2)デジタルとアナログを自由に行き来できるようになること
アナログなものづくりを志す人の中には以外にもデジタル嫌いな人が少なくない。また逆に、デジタルが得意な人の中にはアナログなものづくりが苦手な人が少なからずいる。しかし、アナログとデジタルを二項対立的に捉えるような時代はとうに過ぎた。今はどららもできて当たり前の時代である。その当たり前をできるようになることが2つ目の目的である。具体的には下記のようなデジタルとアナログの特性を身をもって学ぶことになるだろう。
・デジタルではスケールレスだけど、アナログにはスケールがあって、小さすぎると精度が追いつかないし、大きすぎるとデジタルファブリケーション機器には加工範囲があるので部材を切り分けないといけない。
・デジタルでは厚みのない平面をつくれるけど、アナログなものには厚みがあって、その厚みを考慮しないと組み立てられない。
・デジタル上では繋がっているように見えても、アナログではジョイントを考えないとモノとモノは繋がってくれない。
・デジタルでは重力がないけど、アナログには重力があって、人が座ると壊れてしまう。
・デジタルではマテリアルの中身は均一だけど、アナログなマテリアルには方向性があって、力を掛ける方向によってマテリアルの挙動が変わる。
・デジタルでは完成した状態をいきなり作ることができるけど、アナログでは作る順番を考えないと、材料が干渉して入らなかったり、組み立てるときに部材が空中に浮いて組み立てられなかったりする。
以上2点の目的を達成するためには、椅子をデザインの対象にするのが丁度いい。単純すぎず複雑すぎず、小さすぎず大きすぎず、プロダクトと建築の間のような身体性や空間性を有するからである。
基礎的なデザイン言語を学びたい学生、デジタルとアナログを自由に行き来できるようになりたい学生、そして意欲あふれる学生の方の履修を期待します。
生命科学にとって20世紀は“分子”の世紀でした。19世紀終盤にメンデルによって遺伝現象の説明がなされ、エイブリーによって遺伝子がDNAであることが突き止められ、ワトソンとクリックがDNAの二重らせん構造を発見するに至り、20世紀後半の生命科学は「分子・細胞の探求」へと強力に方向づけられました。基礎分子生物学1〜4では、現代生命科学を把握するために欠かすことのできない分子細胞生物学の知識を身につけます。授業は、受動的に講義を聞くのではなく、能動的に問題を解く演習を中心に実施します。 基礎分子生物学1はその最初のパートとなります。
生命科学にとって20世紀は“分子”の世紀でした。19世紀終盤にメンデルによって遺伝現象の説明がなされ、エイブリーによって遺伝子がDNAであることが突き止められ、ワトソンとクリックがDNAの二重らせん構造を発見するに至り、20世紀後半の生命科学は「分子・細胞の探求」へと強力に方向づけられました。基礎分子生物学1〜4では、現代生命科学を把握するために欠かすことのできない分子細胞生物学の知識を身につけます。授業は、受動的に講義を聞くのではなく、能動的に問題を解く演習を中心に実施します。
基礎分子生物学2では、複製、修復、組換え、転写、翻訳といった細胞による遺伝情報の処理、また、それらを明らかにするための遺伝子工学技術について学びます。
生命科学にとって20世紀は“分子”の世紀でした。19世紀終盤にメンデルによって遺伝現象の説明がなされ、エイブリーによって遺伝子がDNAであることが突き止められ、ワトソンとクリックがDNAの二重らせん構造を発見するに至り、20世紀後半の生命科学は「分子・細胞の探求」へと強力に方向づけられました。基礎分子生物学1〜4では、現代生命科学を把握するために欠かすことのできない分子細胞生物学の知識を身につけます。授業は、受動的に講義を聞くのではなく、能動的に問題を解く演習を中心に実施します。 基礎分子生物学1はその最初のパートとなります。